VR 项目里,舒适度是硬指标而不是体验优化项
眩晕不是可以上线后再调的问题。它决定了内容能不能开放给公众,应该在灰模阶段就用真人验证。
我们接手过两个救火项目,共同点是内容做得很漂亮,但没法开放。原因都是同一个:用户戴上十分钟就难受。
在 VR 里,舒适度不是体验的一个维度,它是内容能否存在的前提。
决定舒适度的三件事
按影响权重排序:
1. 帧率稳定性。掉帧比低帧率更糟。宁可锁 72fps 全程稳定,也不要在 90 和 60 之间来回跳。
2. 运动方式。平滑位移是眩晕的主要来源。瞬移不好看,但它有效。
3. 视觉参考框。移动时给一个固定的参考物,前庭系统会舒服很多。
灰模阶段就要找真人
我们的做法是在白模阶段就安排真人测试,而且刻意找不同年龄、不同 VR 经验的人。开发团队自己测是没用的,我们已经脱敏了。
在文旅项目里,这一步找了 20 个普通游客。他们提出的问题里有几条我们完全没想到,比如某段楼梯的坡度在现实中很正常,但在 VR 里让人本能地不敢往下走。
让帧率决定画质,而不是反过来
一旦确定了目标机型和目标帧率,画面效果就变成一个被动变量:任何达不到帧率的效果都要砍。
这个顺序很重要。如果先定画面再优化性能,最后一定会有人来提议"能不能降到 60 帧"。而降帧的代价会由每一位用户承担。